2009年11月23日月曜日

早くカスタムマップ登場しないかな



Left 4 Dead 2は実績関係がかなり不安定なようで、Web上でデータの消失の不満の声を結構目にした。
個人的には実績というのはかなりそのゲームをやり込まないと、全てのアンロックが不可能にされていることが多いので、そんなに一つのゲームばかりやっていられる時間は無いよと、今まではそれほど気にしたことがなかった。
しかし、Left 4 Dead 2だとマップの探索を全て終えてしまった現状だと、この実績解除を目的にでもプレイしないとやる気がおきない。
元々対戦などのような慣れるのに100時間以上はかかるものは眼中に無く、CO-OP部分にだけ興味があったがマップを見終わるとそれも飽きがきた。
そんなわけで実績消失の件数が多すぎてみていて不安になった。
私の身近なところでも結構消滅しているので、これじゃやる気がおきない。

CO-OPゲームというのは、多くのカスタムマップが無いと直ぐに飽きる。
対戦ゲームの場合はその競技性の部分で、同じマップを続けていても飽き難いが、CO-OPは気楽に他人と一緒に遊ぶ気持ちでやっているので、ロケーションが変わるような変化が無いと飽き易いのだと思う。
今はもう一つのゲームをやり込むような気力が出ないので、対戦に熱中することもないから長続きしない。
Left 4 Dead 2は本当に良くできたゲームだとは思うけど、どこかアーケードのアクションゲームのような雰囲気があって、次から次へとカスタムマップが登場しないと飽きる感じがします。
最初にあるキャンペーンは5つにすぎないので、これは各1時間程度で周れてしまうから、どうやっても5~10時間程度でマップの探索を終えてしまう。
そうなるとやることが実績の解除とかそっち方面が目標になりますから、その実績データが簡単に消滅する現状はちょっとね。
SDKが登場してカスタムマップが多く公開されるまで、早くて3~6ヶ月くらいはかかると思うので、それからが期待になるかもしれないなあ。

2009年11月22日日曜日

ちょっと気力が出ない



昨日また久しぶりにSLに繋いだんだけど、やることが結構あって疲れた。
その後チャットする気力も無く、半分寝落ちに近い状態になる。
まあ、やらないとならないことは、なるべくやろうと努力はしてみる。
しかし、どうしてもできないこともあるからなあ。
そこら辺り無理するとまた後に響くから、今回はゆっくりとしていよう。

ソラマメの方、最近どうなっているのか気になった。
有料の会員はどれくらいまで増えているのだろう。
一応メタバース関係の専門ブログレンタルみたいなところだから、メタバースへの国内の普及度とかの計りには多少はなると思う。

-BRONZEブログ一覧
これを書いている時点で209ブログほどあるけど、BRONZE会員は3つまで確かブログを持てるので、この数字には複数ブログを開設した場合の重複分もカウントされているかもしれない。

-LIGHTブログ一覧
こちらは重複分があるのかわからないけど、思っていたよりはブログの数が増えているようで313ほどあった。

BRONZE会員が月額840円でLIGHT会員が月額315円らしいけど、重複はカウントされているのかわからないので、今回それを省いて計算してみることにした。

BRONZE会員: 209x840=175,560円
LIGHT会員: 313x315=98,595円
175560+98595=274,155円

これだけの数があってもそれほどお金にはならないみたいで、広告収入がある程度無いとこの手のビジネスは厳しそうだと感じた。
ちなみに会員名から推測すると、GOLD会員とかSILVER会員みたいなのも作る予定なのだろうか。
その際には月額で840円より高いことになりそうだと思うんだけど、既に840円の時点で結構ブログのサービスとしては高い方なので、上位のプランができた場合のサービス内容がどうなるのか気になるなあ。

ソラマメを見ている日本人プレイヤーが多いのは、多分変わり無いと思う。
Feed系サイトに幾つか登録をしてみたけれど、ソラマメで更新していたときと比べてかなり訪問数は減った。
そう考えるとソラマメ自体にはまだ価値があるのかもしれない。
でも、私はあの商用の規定の複雑さを見ていて、あんなやり方は過去に見たことが無かったので、きちんと会員が増えて安定した状態が無いと登録する気がおきない。
あのやり方には少し不安な感じを受けていたので、今はGoogleの傘下のサービスだし気楽と言えば気楽かな。
見たい人だけ見てくれればって個人のブログだと思うんだけど、カフェみたいな営業告知用になるとこっちでは不満が無いわけではないけどね。
やっぱカフェ関係のも訪問数は激減したようで、Feed関係がもっと一般的になるのを待つしかないけど、それより仮想世界自体がどうも国内では更に下火な感じがしていて、そっちの方が心配だったりする。

2009年11月21日土曜日

多くの分野の手法を参考にしてみよう



コンピューターゲーム(ビデオゲーム)は比較的新しい娯楽なので、どうしてもその地位に関して長らく低い状態が続いたと思う。
実際に一般に普及しだしたのはファミリーコンピューターが登場してからだろうから、まだ30年経っていない。
90年代半ば頃から3Dを使うゲームが増えてきて、データもCD-ROMが使われるものが増えて大容量化してきた。
その頃、当時の著名なクリエイターのうち数名は映画を意識し始めたが、あれ自体が私は失敗だったと思っている。
映画は映画、ゲームはゲームで別の分野で、動画や静止画の映像では映画の方がそれにコストを割けるのでクオリティは高くなる。
ゲームは元々もっとインタラクティブな方向性のもので、作り手がある程度誘導するにしてもプレイヤーが操作をして結果が出てくる。
ゲームと言うのは体験型のメディアとも言えるんだけど、私のモデリングが全てそこに重点を置いているのは、3Dでできた仮想世界というものはその辺りはゲームと非常に近い表現をしているからです。
この部分は映像と全く違う点で、別にゲームは映画になる必要性は無い。
見習うべき点はあるだろうけど、コストをかける部分が違うのだし、本来の求められている部分も違うから限界がある。

ゲームと仮想世界の近い部分は体験型、相互に発信できることの2点が特に大きい。
この部分を上手く使えば、もっと仮想世界は有用なものになると思います。
文字のような相互の発信ならインターネットで十分事足りるので、それ以外のもっと深みのあるところでの情報です。
仮想世界とは現実では無く、あくまでツールの一つなので、ただ闇雲に現実のようにを目指しても成功はしないでしょう。
常に多くの人たちには現実生活があって、その余暇で使う部分が主になるからです。
この部分のキーになっているのは余暇で使えることと、コストが生身の身体で行うより低くできることだと思います。
便利なら必ず使う人たちは増えますが、そうでないなら増えることは無くて、マニアだけが使う程度でおわるでしょう。
とは言っても現状表現としては3D以上の部分を人類はまだ知らないので、操作性の向上や利便性などが技術や経験の進歩と共に追いついてくれば、仮想世界関係はきっと普及はすると思います。
今の仮想世界は70年代初頭くらいのゲームのような、そんな経験の無さと技術の不足があります。

ゲームというのは体験型としては最も進んだメディアだと私は思っています。
ゲーム自体はネットワークでは無いけれど、情報を与えて体験させることに関してはこれより進んだものは無いでしょう。
仮想世界は映像やインターネットやビデオゲームも含めて、現実世界の模倣以外の部分からもノウハウや手法を取り入れるべきです。
3Dという表現を与えられ、それでいてインターネットのような利便性も求められているネットワークなのですから、様々な手法を参考にして構築しないとこの複雑な情報媒体では難しいと感じています。

ゲームも遂にコストが2億ドル突破するのが出てきた。
Left 4 Dead 2も広告費だけで2500万ドルらしいけど、ゲーム業界は映画業界のようになって行きそうだ。
多くのコストがかかるために、大手だけが生き残るようになるかもしれない。
3Dの手間と労力は半端じゃないので、リアルなグラフィックを目指せば目指すほどコストが増大する。
この開発のコストの大半は人件費で、時には100人を超す人たちが2~3年かけて作るから当然お金はかかる。
同じように3Dである以上は、SIMの構築費は安くはすみませんね。
私も大規模なものを作って分ったけど、多くの知識と経験と時間は必要そうです。
そこには人件費が発生するので、意外と普及への一番の足枷の部分はこのコストかもしれません。
2億ドルかけたゲームは、幸い記録を次から次へと塗り替えているそうで、初日に470万本を売り、5日で5億5000万ドル分を売り大成功のようです。
しかし、もし大こけした場合のことを考えると、この業界は非常に危うい博打性を持っていそうな気もします。
リアルなグラフィックの追求の結果のコスト増と、3Dの労力や手間がそこにはあるはずです。

私は写実的なグラフィックが好きなので、私個人としてはその方向性に向かうことは好ましくもあります。
でも作り手の人たちはどうなんでしょうか。
私も3Dで何かを作ってみて、初めて異常にかかる労力の部分に気が付きました。
コンピューター関係はどうしてもコスト削減のために使われることが多く、一方で3Dというのは非常に労力や手間がかかるという矛盾が発生します。
仮想世界の場合、この手間や労力を安くというのが難しいと私は感じています。
現状は人々のボランティア精神と好奇心で成り立っているだけだと思います。
インターネットの数倍のコストはかかっても構わないと、そう思う人々や企業が増えない限りはワールドとしての仮想世界の普及は難しいのかも知れません。

2009年11月20日金曜日

どこをどう把握して作り込むか

実は新し目のゲームでもあまり凹凸は付けられていない。
これはポリゴン数が現状の技術ではかなり限界にきているのだと思う。
ただし、SLのようなプリム数という数値で組み立てていないから、SLほどシビアに凹凸の計算はしていないでしょう。
それなので細かい凹凸はSLの一般的な建物よりは当然ありますが、それでも現実のそれと比べると本当にシンプルなものです。
でもプロはそれでもリアルに見えるように作っている。
スケールは当然のことでしょうけど、人間がどう空間を把握するのかを知識として理解していると思う。
人間は普段相手の顔をそれほど細部まで見ていないし、結構空間を捉えるときにも大雑把に見ているようです。
要するにその大雑把に捉える性質を利用して、必要な部分だけ確実に組み立てるんだと思います。
そうすることでパッと見だとリアルに見えるのでしょう。
これは一つの専門的な知識や技術であるから、それができなければそのようには組み立てられない。
まずはこれができるようになることが、多分レベルデザインでは重要なのだと思います。

-Grand Theft Auto:San Andreas(2005/06/07)

PS2からの移植版なのでグラフィックがとても悪い。
フレームレートが30固定なのはその影響なのかな。
広い空間があってそこに街とか郊外が作られている。
大半の建物は当然張りぼてなんだけど、この建物群をモデリングするのは大変そうだと思った。

-The Elder Scrolls IV: Oblivion(2006/03/20)
 
中世風のファンタジーの世界で冒険をするRPG。
ファンタジーや古い構造物のレベルデザインを見て歩ける。
ゲームとしての評価も過去最高のRPGと言われたりしている。
個人的には敵AIが馬鹿だったのだけが駄目だった。

-Tom Clancy's Rainbow Six Vegas(2007/04/27)
 
ゲームとしての評価はいまいちだけど、レベルデザインという観点では見るべき部分が多かった。
登場するロケーションがラスベガスにある高級ホテル群が主体なので、そこそこリアル路線としては上手ではあったと思う。

-Left 4 Dead 2(2009/11/17)
 
先日発売したばかりの最新ゲーム。
画面にざらついた粒子があるのは、ゾンビ映画の撮影中という設定のためですが、設定から綺麗に取り除くことも可能。
このゲームエンジンは2004年に登場して、改良を加えつつ5年ほど使われている。
写実と言う意味ではかなりできの良いエンジンだと思う。

-SL - Nameless Club
 
SLで私が作りかけのクラブ。

エンジンによって見え方はかなり違ってくる。
上記のゲームはそれぞれ別々のエンジン。
ゲーム中にSSを撮影していることが多いので、他にも山ほどあるんだけど面倒なので掲載は別の機会にする。

2009年11月19日木曜日

色々なところで頑張るかもしれない



Hotel Moonlit TOYAKOを作って、それに私は全力を使った。
でも結果だけ見てみたら、心が折れたのは事実でもある。
ものづくりとは自分と言う人格を理解して貰うくらい、それくらい相手との共有が難しいと感じた。
私はあれに身を削って作るくらいの気持ちでやった。
しかし、きっと誰にもそれは理解されないのだろうと思う。
私はそれで燃え尽きてしまった。
いや、きっとそれだけでは無く、今年は年中不調だったのも大きく影響しているだろう。

一つ、誰にも理解されないのを分っていて書くけど、魂を込めて作るということはきっとやったと思う。
酷い疲労から鬱的になるくらいまで頑張った。
当時の私ができることは全てやったと思う。
絞り出して作るくらいのことをやった。
作るというのは楽しくもあり、そして大きな苦しみでもあることが分った。
今、私はRLの方の問題もあって、SLに力を注ぐことはできない。
完全な冬眠状態だと思ってください。

私はもっと理解されたいので、SL外での活動も考えています。
HMTで一緒に協力して作ってくれた方々、その他協力してくれた方々に感謝しています。
今は冬眠しかどうも選択できないようだけど、HMTで得られたことは今後の活動に大きく役立つでしょう。

2009年11月18日水曜日

L4D2が発売



昨日、Left 4 Dead 2の発売日でした。
人気作だけあってどこに繋いでも人がいた。
早速ゲームをプレイしてみたんだけど、DEMOの難易度は後半のマップと違いかなり簡単だったことが判明。
普通にノーマルの難易度が、通常のゲームのハード並みだということが分った。
恐らく慣れていないプレイヤーはクリアすら難しいだろうと思う。
私は前作をSLばかりやっていたのでやっていないのだけど、どうも前作と比べてかなり難易度が上がっているらしい。
ただ殆ど不満が出ていないのは、ゲームとしての完成度が非常に高くなっているからみたいです。
私も久しぶりにゲームでかなり楽しいと感じました。

まあ、それでもSLメインの私ですから、こちらに集中してプレイなんてできませんがね。
でも、このゲームはFPS慣れしている人ほど楽しい感じがする。
歯ごたえがあるというのはこのようなものを言うかもしれない。
もし、一緒にやってみたい人がいましたら、お気軽にコメントにでも書いてください。
ただし、ゲーム中は殆どチャットしないので無言に近いです。

レベルデザインもワクワクするようなのが、まだ全部やったわけではないけど結構ありそう。
画像のはモールみたいな場所です。

2009年11月17日火曜日

カスタムマップやMODでも

時間だけ膨大に使いそうだし、あまり多くの人が見てはくれないだろうけど、最新ゲームのカスタムマップやMOD作って、レベルデザインしてみるというのも良いかもしれない。
これだと最新のリアルタイムレンダリングを作る方で体験できるし、SLと違ってどれだけ作ってもお金はかからない。
こちらだと土地代が無いから当然だけど、SLだとプライベートSIM1つでは満足できそうにないし、そうなるとかなりのお金がかかってしまうからね。

MOD関係と言えばHalf-Life 2などに使われているSource Engineも結構情報多いし、先日、商用で使わないという限定付ではあるけどUnreal Engine 3も丸々使えるようになった。
Source Engineはここでも何度か出てきたLeft 4 Dead 2などでも使われているゲームエンジン。

-Left 4 Dead 2 (Source Engine)


-Tom Clancy's Rainbow Six Vegas (Unreal Engine 3)


長年3Dのゲームをプレイしてきて、北米の3DCG分野のレベルの高さを感じています。
あちらは大学と共同で色々と開発したり、そんな感じでゲームエンジンも作るようだし、そもそもグラフィックス関係のメーカーも北米に集中してあるからなあ。
レベルデザインするだけなら配布されているツールを使えば、外部のソフトが無くても作れちゃうんだけど、ゲームとして機能させようとすると既存のままのを使わない場合、そこはやはりプログラマーいないと厳しい。
もっと若くて元気だったら、きっと北米に勉強に行っていただろうなあ。

元々、作るっていうのは孤独なものだし、SLであろうがMOD関係であろうがどこでやっていても同じかもしれない。